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先日の雑記ですが

 投稿者:正直者の死  投稿日:2007年 3月23日(金)08時56分0秒
  質問が多いのでこちらをお借りします

>>あともうひとつ簡易入力の欠点があるのですが、これは込み入った話なので最初は無視し>>たほうが良いです。
>>起き上がりに射撃を重ねられらたらグレイズできなきね?と思ったときにでもまた質問し>>てください。

とありますが、起き上がりに重ねられた射撃は抜けることが可能なのですか?
以前どこかでD+方向キーのハイジャンプは発生が少し遅いという話を聞いてきになっていたのです。

関連して、例のガードしかできない1Fの隙というのはいつ発生するのでしょうか。
投げを使う妖夢なのですが、2P側になったときは投げを使わないほうがいいのかな、と。
 


Re3:いつもお世話になってます

 投稿者:7ol  投稿日:2006年 8月17日(木)22時15分4秒
  同じくこの掲示板では始めまして。最近全く対戦してないのですが、
一応意見をだすと・・・

大筋が管理人様と同じでしたorz
やはり本質として、打撃・射撃・グレイズの三すくみですしね。

あと、他のゲームと比較するのは問題無いですが、管理人様も仰ってるような、
本質としてのゲームデザインを考えた上で無ければ意味は無いと思います。
例えば一見すると強力すぎる固め。しかし投げが無く、中下段のガードを
数回は間違っても良いとなると、どうやって崩せばいいのか?
逆に何故投げが無いのだろう・・・?等考えて行けば自ずと見えてくるかもです。

本題と少し外れてますが、個人的な意見としては、そもそも近接戦における読み合い
よりも、所謂立ち回りや牽制といった、固めに入る前段階をゲーム性として
重視しているのではと思います。射撃戦(立ち回り)のバリエーションは
他に類を見ないほど豊富だと思いますし・・・多分。

で、本題に戻しますと、キャンセルタイミングは、弄ると操作性が
悪くなりそうなので個人的には今のままが良いと思います。
クラッシュ技は確かに硬直差をもう少し弄っても良さそうと思います。

あと、個人的に攻め側有利を一番決定付けてるのは、霊撃回収のシステムだと
思います。守り側としての霊撃の回転率は今くらいで丁度良いとは思いますが、
攻め側がモリモリ回収してるせいで、切り返した後に攻めてた側の立ち回り上の
優位性が保たれたままになるケースが起こりうるのが少し不味いかなぁと。
ダウン時や射撃変換時の回収量を落として、自然増加要素を加える等案は有りますが、
霊撃はコンボ要素的な意味合いも大きいので、調整が難しいですね。。
とは言えこういうシステムである以上、やはり「射撃戦を制して固めに入る」の重要性を
非常に高く設計されたゲームなのだと思います。、、、長文&亀失礼。
 

はじめまして

 投稿者:烏龍茶  投稿日:2006年 8月14日(月)13時54分43秒
  どうも、はじめまして。
咲夜のみが使用キャラの烏龍茶と申します。

前からちょくちょく拝見させていただいておりましたが、ここの攻略は非常に参考になりました。
自分も友人と結構やってますので、戦略に幅が持てます。

それで、自分も攻略サイトを立ち上げましたので、お時間がありましたら、相互リンクお願いします。

http://gravedigger.web.infoseek.co.jp/toho/sakuya_main.html

 
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Re2:いつもお世話になってます

 投稿者:ボンレスハム  投稿日:2006年 7月22日(土)22時12分35秒
  この掲示板には初めまして。ボンレスハムといいます。
自分は萃夢想はあまり得意ではないですが僕の意見では、

・中段、下段技が多すぎる(特に中段)
こういうガードシステムだからかもしれませんが、クラッシュされた後では特に一方的に攻め続けられますよね。
・起き上がりの無敵時間がない(と思う)
移動起き上がりがあるものの、これがないと起き攻めが簡単すぎますよね・・・。
・投げがない
発生の早い通常の投げが無いため、下手な起き攻めを投げで返す、ということが出来ないのは痛いかと思われます。それに固め中に割り込みで投げ、というのもありませんし。

こんなところですかね。
 
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Re:いつもお世話になってます

 投稿者:dada  投稿日:2006年 7月12日(水)19時38分10秒
  どうもはじめまして、管理をしているdadaです。
残念ながら私は上手い人ではありませんが、意見を出すと…

確かに萃夢想は、打撃キャンセル射撃&射撃キャンセルの繰り返しで、他のゲームではなかなか無い「終わらないラッシュ」を仕掛けられます。
また、霊力(=ガード耐久値)もあまり多くなく、数発ガードするだけでガードクラッシュしてしまうこともあります。
クラッシュ後は大半の中段/下段はひるみになるものの、研究が進んできた今は見えない二択なども多く、攻め側の有利を決定付けています。

これらの理由から、萃夢想のガードは「便利だが脆い」です。
しかしその代わり、移動起き上がり、技のリーチに反して高すぎるジャンプ、完全無敵の霊撃、射撃に無敵のグレイズなど、豊富な防御手段が用意されています。
ゲームデザインの時点で「攻撃とガード」ではなく、「攻撃と回避」が重視されている(と思われる)ので、ガードは意図的に弱くしてあるのでしょう。


この辺を踏まえての私個人の意見は…
・射撃をキャンセルできるタイミングが多少早すぎるのでは?ラッシュが強力になりすぎ、わかっていても抜けられない連携が多すぎる気がする
・クラッシュ技の硬直が少なすぎるのでは?一撃でクラッシュできる見返りに対して、ガードされてもほんの僅かな不利。ガードされたら攻守交替するぐらいでも良いと思う

こんな感じです。
優秀な回避手段のあとにガードまであるのですから、ガードそのものが弱いのはデザインとして大いにアリでしょう。

もしこの掲示板を見ている他プレイヤーの方がいらっしゃったら、意見を聞いてみたいところです。
 
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いつもお世話になってます

 投稿者:フレデリカ  投稿日:2006年 7月11日(火)12時09分46秒
  東方萃夢想結構やりこんでいたのですが、最近壁にあたったらしく低迷気味(´・ω・`)
気晴らしにデイブレイクをぬるくあそんでる始末ですわ。

他の格闘ゲームやってる人から言われたのですが、萃夢想は相手の攻撃を
ガードすればするだけ不利になる酷いラッシュゲー、だそうです。
ガード側が著しく不利なのは知っていましたが、いわれてみるとそうかもなぁ、と。

うまい人からみたら萃夢想のガードシステムは満足いくレベルのものなのでしょうか?
 
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Re:50文字じゃ伝えられないっす

 投稿者:dada  投稿日:2006年 6月14日(水)18時36分10秒
  お久しぶりです。よもぎだいありーの幽々子奮闘記も楽しませていただいてます。

幽々子フレームデータを見て、私が調べたのと違うなーとは思っていたのですが、やはりそうみたいですね。
私としてもしっかり調べて載せているのですが、頂いたサンプルを見る限りきむさんのものも間違えていることはなさそうです。

そうこうしているうちに、原因のようなものを見つけることができました。おそらく今日中には文章に出来ると思うので、ちょっとお待ちください。
 
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50文字じゃ伝えられないっす

 投稿者:きむ  投稿日:2006年 6月14日(水)01時04分29秒
  どうもお久しぶりです、よもぎだのきむです。
萃夢想熱が再燃しているので、大変参考にさせてもらっています。

それで、最近幽々子のフレームデータを調べ始めたのですが、どうも立Bの全体動作は40Fっぽいです。
その元ネタは拍手に張ったURLにあるので、ご参考ください。
全体動作が1Fずれている影響で、「フレーム早見表」の空中判定とキャンセルのフレームも1Fずれているようです。
(私の方の表の「キャンセル」は「キャンセルを受け付けているフレーム」という意味合いなので、dadaさんの表との誤差は一見2Fに見えますが実際は1Fだと思います。多分。)

P.S.
拍手で送った内容は、公開しないで頂ければ幸いです。
 
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ありがとうございます

 投稿者:闇猫  投稿日:2006年 3月30日(木)21時35分22秒
  ありがとうございます。
体力値が0になった時点でKO判定にならなかったら確かにずれる可能性が………

ご迷惑おかけしました
 
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Re:ゲージについて

 投稿者:dada  投稿日:2006年 3月30日(木)07時43分7秒
  返事が送れてすいません。管理をしているdadaです。

体力ゲージについてですが、私もどの数値が本当に正しいかはわかりません。
今までの調べからの仮定は…

・体力の数値は丁度10000
・体力が0になった時点ではKOにならない
・体力が0を下回った瞬間にKOになる

情けない話ですが、これ以上のことはわかりません。
 
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